app store新出的射击游戏
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2024-05-30 14:13:01
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一、ios双摇杆射击游戏的设计原理

今天就给大家介绍一篇关于iOS游戏开发的文章。本文原作者是用户体验工作室Vertical Slice的主管雷格汉姆·麦卡里斯特(Graham McAllister),他以一些双摇杆射击游戏为例,详细解析了开发者针对iOS触摸屏移动设备创建这类游戏时需注意的事项。

什么是双摇杆射击游戏?

双摇杆射击游戏是一种需使用手指操纵两种控制方式的游戏类型,其中一个摇杆负责控制游戏角色的移动,另一个摇杆的作用则是执行射击任务。

这类游戏的摄像视角一般都是直接向下俯视,或者从一个略为倾斜的视角向下俯视。它们基本上是2D游戏,没有前进(或者Z轴线)的动作。

控制方式的布局

动作控制摇杆一般是分布在左侧,但也有些游戏考虑到了左撇子玩家的需求,也会支持玩家对该设置进行调整。这种布局与Xbox 360和PS3平台的双摇杆射击游戏相同。

下图是iPhone游戏《迷你戈尔》(Minigore)的控制设置方式。

不同游戏设置存在区别

虽然触摸屏上仅有两个控制系统,但并非所有的双摇杆射击游戏运行效果都完全相同,游戏设计中的细微差别可能会极大地影响用户体验。

专用术语

目前还没有标准的术语来定义这种触摸控制方式,所以我们尽量用可描述的语言来形容相关操作。

下文将介绍的四个组件都有一个共同的功能,那就是虚拟摇杆区(游戏邦注:the virtual joystick region,以下简称VJR)。

只要手指接触了这个区域,就算是输入了一个控制动作,如果手指接触的是这个区域外的屏幕,那就不算执行控制操作。

四个组件

在开发iOS双摇杆射击游戏之前,有四种主要的控制系统设计可供选择:

1.静态或动态控制方式

2.一直可视的VJR

3.VJR之外的活跃控制方式

4.靠近屏幕边缘的控制方式

这四个组件可以混搭形成不同的控制设置方式,在介绍它们的各种混搭效果之前,要先分别描述这四者的特点。

首先要强调的是,本文主要以动作控制系统为例进行说明,但射击控制系统的操作也同此理。每一个组件都是针对动作、射击这两个选项的综合设计,下文将分别对此进行说明。

组件1:动态或静态控制方式

静态控制:触摸屏控制系统会设置在iOS设备的固定角落(如下图所示),之后我们还将解释第三种组件“VJR之外的活跃控制方式”是如何延伸静态控制方式的可用性。

动态控制:无论玩家的手指触摸到屏幕的哪个位置,该控制系统都会自动以手指接触面为中心,形成一个VJR。

这正是动态控制方式最为重要的一个特点,这里就会涉及到第二个组件“一直可视的VJR”。

组件2:一直可视的VJR

动态控制方式有两种显示选项:一直可视方式,或者仅接触可视方式。

一直可视方式:只要玩家动过手指,屏幕上就会一直显示VJR,即使玩家随后松手也是如此。

系统将根据玩家手指接触屏幕的位置,决定是否画出一个新的VJR,还是显示原来的VJR(游戏邦注:我们将在下文中举例详述)。

将VJR设置为一直可视方式时一定要考虑周全,因为玩家松手的时候,屏幕上的VJR仍然存在,他们过后还得将手指准确无误地按在原点,方可避免出现不自然的人物动作,或者摄像角度偏位等现象。

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现在就来详细说明玩家手指接触屏幕、松开手指,再次接触屏幕的操作情况。

步骤1:首次接触

假设游戏刚刚开始,玩家的手指是第一次点击屏幕,VJR也是首次显示在屏幕上。

步骤2:松开手指

玩家的手指离开屏幕后,VJR会以一直可视方式显示在屏幕上。

步骤3:再次接触

当玩家的手指第二指接触屏幕时,会有两种情况发生。

(注:尤其要注意的是第二种情况,它是影响用户体验双摇杆射击游戏的重要原因)

步骤3出现的第一种情况——触摸到VJR之外的区域

如果玩家手指点到了原VJR以上的区域,屏幕就会以手指接触点为中心,形成一个新的VJR。

换句话说,只要新的接触点与原来的VJR之间的距离超过了其半径(如下图所示),那么屏幕上就会自动生成一个新的VJR。

步骤3出现的第二种情况——触摸到原VJR范围

在这种情况中,玩家的手指会接触到原VJR范围,会让游戏角色朝相应的方向移动。当然玩家手指也有可能准确无误地触摸到原来的VJR中心点,这时候游戏角色就不会移动,但这种概率非常之低。

这种位置偏移给微调控制带来了极大的困难,同时也是很让玩家抓狂的一个原因。游戏角色的任何一个动作,都导致游戏中的摄像镜头移位。也就意味着这种控制结合方式,不但给微调控制带来了麻烦,而且还会造成摄像镜头的抖动。

玩家想转移方向时经常会遇到这种摄像镜头抖动、无意的动作等烦人的问题,例如,他们原来想往左移,结果手指点触到的却是VJR的右侧。

仅接触可视方式:这是一种使用更为普遍的方式,只有手指接触到屏幕时,系统才会显示VJR。

所以假如玩家松开手指时,屏幕上的VJR就会隐藏消失,当他们再次接触时,才会看到一个新的VJR。

这种方式可以保证玩家的手指永远处于VJR的中心,可以为他们提供更舒心和人性化的控制方式。

接下来要说明这种方式的具体操作情况,步骤同上:

步骤1:首次接触

第一次接触时,VJR在屏幕上的显示情况与一直可视方式相同(如下图)。

步骤2:松开手指

这个步骤正是它与一直可视方式的最大区别,当玩家手指离开屏幕时,VJR就会隐藏起来。

步骤3:再次接触

由于原来的VJR已被隐藏,所以当玩家手指再次点触时,屏幕上会出现一个以手指接触点为中心的新VJR。这确实是一种更为人性化的控制方式。

以下是一直可视VJR和仅接触可视VJR的优劣对比图:

组件3:VJR之外的活跃控制方式

对动态控制来讲,当玩家手指初次接触时,屏幕会自动以手指接触点为中心,形成一个VJR圆环。玩家可以随意变化动作,指引角色向特定的方向移动或射击。

但是只要玩家的手指还没离开屏幕,大多数游戏都有可能会用到VJR之外的控制方式。

也就是说,只要玩家还没松手,这种控制方式就仍然有效,将其拖拽到左侧,角色就会向左移动,但如果松开手指,就得重新定位VJR。

对静态控制方式的影响:玩家的手指只有第一次才需要点触在VJR之内,其他时间可以自由滑过屏幕。但它的VJR之外活跃控制方式的不利之处在于,如果玩家手指离开了屏幕,过后得将其重新定位到屏幕角落的VJR才能生效。

对动态控制方式的影响:对它而言,这种手指“移位”的控制方式对用户体验的影响较小,因为用户松开手指后,可以自由在屏幕上的任何一点重新定位,再画出一个新的VJR。

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组件4:靠近屏幕边缘的控制方式

正如上文所述,如果是在动态控制方式中,玩家手指点击屏幕任何一个地方,都可以生成一个VJR,但也有例外的情况——屏幕边缘。

屏幕边缘的问题:在多数情况下,当手指接触iOS设备时,屏幕上总有足够的空间生成一个完整的VJR圆环。但假如手指接触点离屏幕边缘极为接近时又会怎样?在这种情况下,屏幕上不会有足够的空间生成一个完整的VJR圆环,所以游戏设计师必须仔细掂量以下两种方法。

方法1:保持完整的VJR

无论玩家接触到靠近屏幕边缘的哪一点,都会在屏幕上画出一个完整的VJR。

但这种方法的劣势在于,假如玩家点触到靠近左侧边缘的区域,游戏角色就会向左移动,而事实上他们很可能是想向另一个方向移动,或者只是想停止不动。所以这种方法极产生意外的角色移位。

方法2:以接触点为中心的VJR

无论手指接触点是否靠近屏幕边缘,都要以其为中心设置VJR。

这种方法比前者更妙,因为它高度吻合玩家的心理预期,换句话说,它的设置更人性化。

它的另一优势在于,游戏角色永远不会向计划外的方向移动,因为这个VJR是以手指接触点为中心,如果它的中心点是无效的,那就不会执行任何操作(如上图所示)。

几种组件混搭效果对比

我们在上文中已经解析了四种组件对双摇杆控制方式的影响,下面就以五款具体的iPad热门双摇杆射击游戏为例,通过对比它们的四种组件混搭效果,判断哪种搭配的玩法体验更胜一筹。

案例1:《Revolt》

图:Revolt

如上图所示,它采用的是静态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。

App Store用户对该游戏的一大怨言就是它的控制方式。

在我们看来,采用静态方式难以灵活控制游戏角色的动作,而且还会引起频繁的摄像镜头抖动现象。

如果将其调整为动态控制方式,应该有助于提高用户体验。

案例2:《Max Adventure》

图:Max Adventure

它采用动态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。

虽然App Store用户评价并未批评该游戏的控制方式,但它的两种设计仍然会造成计划外的玩家动作。

1.未支持靠近屏幕边缘的控制方式,所以玩家手指接触屏幕边缘的区域时,其角色就会向该方向移动,但他们的本意可能只是想静止不动。

2.该游戏采用了动态控制方式,但却支持一直可视的VJR,这种设计组合比较罕见。这意味着玩家松开手指后,第二次如果点触到原VJR的圆环区内(例如只是想移动一小步),就有可能造成计划外的角色移位。将VJR隐藏起来可以解决这个问题。

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案例3:《喵喵欢乐大作战》(Meow Meow Happy Fight HD)

图:Meow Meow Happy Fight HD

它采用动态控制方式、一直可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是3分。

它的VJR是个一直可视的小圆核,当手指接触时该圆核会适当扩大。其控制设计的主要问题在于,当玩家松手后重新定位VJR时,很可能向随机性的方向移动,原因是它的小圆核VJR对手指接触的敏感度实在太高了。

如果要解决这个问题,应该围绕这个小圆核设置一个“死亡区”(即非活跃区),以便玩家点触屏幕时生成不必要的动作和移位。

案例4:《僵尸时代》(Age of Zombies)

图:age of zombies

它采用动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、不支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是4分。

这种控制方式非常棒,使用了隐藏起来的动态VJR,所以是一种很舒畅和人性化的游戏设置。

但这种组合并非十全十美,因为它不支持靠近屏幕边缘的控制方式,所以玩家点触到屏幕边缘时,还是可能产生计划外的方向移动或者射击行动。

案例5:《几何战争》(Geometry Wars: Touch)

图:Geometry Wars Touch

它采用动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、支持靠近屏幕边缘的控制方式。Vertical Slice工作室对这种组合的可行性评价是5分。

《几何战争》的iPad版控制方式令人惊叹,在四种组件中均择其最优者而行之,所以可以提供非常舒畅、令人满意的用户体验。

顺便一提的是,该游戏的iPhone版本采用的却是静态控制方式,其用户体验并不像iPad版本这样优化。

推荐组合及设计指南

分析了以上数款双摇杆射击游戏后,我们总结出在可用性和用户体验上均达到最理想状态的组合方式为:动态控制方式、仅接触可视的VJR、支持VJR之外的活跃控制方式、支持靠近屏幕边缘的控制方式。

这种组合的优势如下:

·消除不必要的玩家移动

·消除摄像镜头颤动现象

·传递人性化的控制方式(符合用户心理预期)

·适应不同大小手指接触位置

虽然我们不能说这种组合就是金科玉律,但相信开发者没有理由不以这种组合方式来设计双摇杆控制游戏。

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二、有什么好玩的苹果端游戏求推荐。

Broken Age,Forgotten Memories,Wardwell House。

Broken Age-平行时空的相逢

这款游戏有两条主线剧情:男主Shay和女主Vella。寻物和解密是游戏的主要玩法,当然,对玩家脑洞也有一定要求(实在过不去可以搜索攻略嘛)。游戏画面充满了童话色彩,剧情丰富,最重要的是BGM很棒,很有身临其境之感(游戏支持开启字幕)。

Forgotten Memories-无尽黑暗中的光芒

这款游戏剧情一般,搜索道具比较困难(因为没地图)。部分场景酷似寂静岭、恶灵附身、生化危机7 Demo,画风比较黑暗,气氛不错,而且Jump Scare比较少,操作难度中等,喜欢恐怖游戏的可以入手(路痴慎玩)。

Wardwell House-鬼屋

如果你已经玩腻了 Slender Man/Forgotten Memories/Indigo Lake,或者你是恐怖游戏的爱好者,那么这款游戏你千万不要错过。游戏中的某些情节像极了温子仁的「招魂」。画面可以随重力感应变化,音效气氛很到位,有些地方真会让你小心脏紧绷一下。剧情不长,可以等到限免的时候再入。

三、ios 老游戏源

随着科技的不断发展,游戏产业也发生了翻天覆地的变化。大型游戏厂商不断推陈出新,而那些年轻时玩过的经典游戏也被逐渐淡出人们的视线。然而,对于一些老玩家而言,这些老游戏却是无法替代的回忆。而iOS老游戏源则为这些老玩家们提供了宝贵的机会,让他们重拾过去的记忆。

iOS老游戏源是一个提供老游戏下载的平台,这些游戏大多数都是曾经在其他平台上非常流行的经典游戏。虽然这些游戏已经发行多年,但是它们的玩法和故事情节仍然深受老玩家们的喜爱。这些游戏的画面也许不如现在的游戏那么精美,但是它们的趣味性和情感价值却是其他游戏无法比拟的。

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通过iOS老游戏源,用户可以在手机上玩到那些曾经只能在游戏机上玩的经典游戏,而且还可以随时随地地打开这些游戏,享受这些经典游戏的乐趣。由于游戏的操作和画面都比较简单,所以老玩家和年轻玩家都可以很快地适应这些游戏。

总的来说,iOS老游戏源的出现为那些喜爱经典游戏的玩家们提供了一个很好的机会。虽然这些游戏已经发行多年了,但是它们的经典之处依然不可替代。iOS老游戏源的出现让玩家们可以在手机上玩到这些经典游戏,重拾过去的美好回忆。如果你也是一个老玩家,想要重温那些经典游戏,那么赶快去下载并尝试吧!

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