韩国正式废除十六岁以下的年轻人不能够凌晨玩游戏的网游禁令,其实也是韩国游戏行业现如今发展较好的原因,因为现在游戏行业随着时代的变化,已经演变成了一种新的方式,叫做电竞行业,电竞行业的发展对于韩国网游来说,有很大的帮助,因为韩国的国土面积是比较少的,人口数量也不多,所以新兴行业的发展是有助于其其他产业的成长,之前韩国是禁止十六岁以下的孩子凌晨玩游戏的,但是现在没这个说法了。
现如今废除掉了这个禁令之后,其实也是有利有弊的,有益的地方可能就是未来韩国的电竞行业发展可能更加的迅速,同时也能够带动其相关产业的发展,可能会出现更多的电竞方面的人才或者是促进电竞游戏行业的发展,但是弊端也就是影响了未成年人的成长问题,有些未成年人会通宵打游戏了,如果再没有人克制或者是阻止的情况之下,可能会荒废学业、工作等等。
而与之有着鲜明对比的情况就是我们国家对于未成年人的禁令,在韩国颁布废除禁令的时候,我们国家的禁令也在严格执行当中,我国颁布的对于未成年人玩游戏的禁令基本保存在不能够在上学的时候玩游戏,只能在周末的晚上六点到八点去玩一个小时的游戏,这也是为了保证未成年人能够不再沉迷于游戏,专心做其他的事情,能够带来不少的好处。
对比于两国之间的政策上来说,还是各有千秋的,因为两个国家的发展方向是不一样的,这也就导致了两个国家对于未成年人未来的规划也不一样,但是对比之下,我觉得还是要规范游戏时间才是王道。
禁令期间,国内禁止研发,生产,销售游戏。美国,日本,是游戏的主要生产国,经过美国大量的数据统计,喜欢玩电子游戏的青少年的犯罪率要比不玩游戏的青少年低的多,并且在电子游戏的普及之后青少年犯罪的比率有也有明显下降,还为国家创造了十分可观的税收。因为怕游戏中的情节对未成年人造成不良影响,美国和日本对游戏有着严格的年龄等级制度。以不同类型的游戏来对应不同年龄段的青少年。
并且将游戏应用到了军事领域,游戏开发商开发出了模拟战场环境,模拟飞机坦克载具,士兵得以在最接近实战的环境中训练,每年至少节省了数百亿以上美金军费。当中国反应过来的时候,已经落后了人家整整14年,损失的不仅仅是游戏的税收,还有人才的流失,更为重要的是军事领域的落后。
而游戏的研发人员恰恰就是中国家长眼中那一帮痴迷游戏美国青少年。
中国现在正以极为迅猛的势头,发展扶持游戏经济,并让大量的社会闲散人员发现打游戏也能赚钱,再加上国产网络游戏的振兴,再加上军事领域游戏的运用。带来的税收和节省下来的军费,又能投入了中国的基础设施建设。
悲哀的是,还有中国家长在哭喊着禁止游戏。当初一个外国人用极低的价格买走了中国的火药配方,结果转身就用火炮轰开了华夏的大门。游戏虽然是外国人发明的,咱们中国设计出的游戏也一样,让外国人如痴如醉,管好自己家的孩子,报仇的机会来了。
游戏机禁令是由中国政府提出的。具体来说,这项禁令是由原文化部(现文化和旅游部)于2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》中提出的,其中规定了“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。
任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
游戏机禁令的出台与当时的社会背景和政策环境密切相关。在当时,电子游戏被视为一种对青少年有不良影响的文化产品,政府认为过度沉迷于电子游戏会影响青少年的身心健康和学业。因此,政府采取了限制游戏机生产和销售的措施,以遏制青少年沉迷于电子游戏的现象。
然而,随着社会的变化和科技的发展,游戏机禁令逐渐失去了其合理性和必要性。一方面,随着智能手机和互联网的普及,青少年可以通过多种途径接触到电子游戏,禁令难以真正限制青少年玩游戏的行为。另一方面,游戏机禁令也阻碍了国内游戏产业的发展,使得国内游戏市场缺乏竞争和创新。
综上所述,游戏机禁令是由中国政府提出的,旨在限制青少年沉迷于电子游戏。然而,随着时代的变化和科技的进步,禁令的合理性和必要性受到了质疑,需要对政策进行重新审视和调整。