电子竞技作为一种新型的竞技体育项目近年来发展迅猛,越来越多的人开始关注和参与其中。由于电子竞技耗费精神体力而非肌肉体力,因此一些国际性大型比赛和赛事还未被正式列为“体育竞赛”。
但是,我们应该认识到,随着社会和科技的发展,电子竞技已成为了世界范围内受欢迎的竞技运动,越来越多的大型活动也将电子竞技引入其中。2018年,电子竞技在亚运会中首次亮相,这是一项历史性的转折点,也是对电子竞技一个新的认可与突破。
首先,从技术角度来看,电子竞技需要精湛的技术,而且这些技术的学习期比其他运动也来得更短。电子竞技选手需要在竞技中快速、准确地操作控制器或者鼠标键盘,需要快速反应和优秀的手眼协调能力,而这些都是需要不断练习和锻炼的。在比赛中,电子竞技选手需要迅速反应,需要在短时间内做出最好的决策,因此对于选手的综合素质要求也是十分高的。
其次,电子竞技作为一种新兴的运动,也是因为它可以满足广大青少年和年轻人的社交需求。在电子竞技中,很多选手、爱好者可以在网络上聚集在一起,分享技术、交流经验、玩游戏。同时,也吸引了很多电竞爱好者的关注,成为了民间的一种文化和社交组织。
最后,随着电子竞技的快速发展,它也为很多人带来了商业机会。无论是电子竞技选手、游戏主播、还是游戏开发者,都可以在这个领域中找到自己的发展机会,创造财富。
电子竞技的进入亚运会,不仅仅是一项体育赛事的加入,更是对一项新兴的领域的认可,对于电竞产业从一个新兴领域向一个成熟产业的转型具有重要意义,也标志着电竞这项过去比较边缘化的娱乐方式已经成为一种时代的潮流。
规则游戏是在象征性游戏之后出现的典型游戏。
(1)练习性游戏是游戏的最初形式。由于2岁前儿童还未真正掌握语言,其认识活动只是依靠感知和动作的协调完成。这一阶段的游戏往往通过重复某一动作来进行。例如,婴儿喜爱反复向地上扔东西,让成人捡起,并乐此不疲。只要有新的技能需要掌握,就会出现练习性游戏,其功能就是对动作的重复和巩固,并由此得到快乐。一般0~2岁期间练习性游戏比较常见,随着儿童年龄的增长以及语言的出现而逐渐减少。
(2)象征性游戏出现在儿童游戏的高峰时期。2岁以后,儿童的语言快速发展,认知图式中出现符号功能,象征性游戏日趋成为儿童游戏的主要形式。象征性游戏包括假装游戏、想象游戏以及社会扮演游戏等。象征性游戏是个人的思维产物。随着儿童认知水平的提高,儿童象征性游戏日趋接近现实,表现为游戏的情节逐渐有秩序和连贯、不断提高对逼真性的要求、出现集体的象征活动等特点。比如,3岁前儿童的游戏主要是自我模仿和模仿他人的简单动作。如在游戏中,让布娃娃当自己的小孩,自己出声替娃娃哭等,渐渐发展为拿着一块木头当水杯让爸爸妈妈喝水等,3岁以后,儿童的游戏明显地出现象征性的组合,不再是单个动作的模仿,并具有了情节。比如玩“娃娃家”,游戏中有丰富的人物角色,还有场景和活动等。
(3)规则游戏是在象征性游戏之后出现的典型游戏。7岁以后,儿童的思维发展趋于现实,能够逼真地再现周围的人与人之间的关系和活动。由此,儿童开始进行更为复杂的规则游戏。规则游戏至少由两个人共同参与,按照一定规则进行,具有竞赛性的游戏活动,如下棋、捉迷藏等。规则游戏的发展标志着游戏逐渐失去具体的象征性内容,而进一步抽象化。通过规则游戏,儿童对规则的认识和理解水平逐步得到提高,控制自己行为来遵守规则的能力逐步增长。当儿童智力水平越高时,其游戏规则的复杂性也越高。如果儿童的智力达不到一定的水平,他们无法理解并遵守游戏规则,更谈不上共同订立规则。因此,规则游戏是儿童认知水平发展到一定程度的产物。
【参赛人数】10人以上。
【比赛道具】
根据竞赛者人数的多少在场地上画一个大圈圈。
【竞赛方法】
组织者可将竞赛者分成人数相等的若干队,各队之间头尾相接,围绕圆圈面向圆心站好。竞赛开始,组织者发令后,由第1队排头开始,按逆时针方向1~30依次报数。在报数过程中凡遇到“3”时不发出声音,而用击掌代替报数,如“3”、“13”、“23”等。如发生错误,算失误一次,由失误竞赛者从1开始,重新报数,竞赛继续进行。最后累计失误人数,以失误少的队为胜。
【竞赛规则】
报数时,必须声音洪亮、清晰,如发音停顿、不清者均为失误。要按照顺序,依次报数,不得抢报。如果顺利报数到“40”,不再继续从“1”开始报数。
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