半年没新出的游戏
创始人
2024-06-06 19:07:54
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一、停服半年以后,这款游戏终于拿到了版号

2019年腾讯代理的国行Nintendo Switch正式上线。

彼时手谈姬还感叹任天堂入华之路走到这一步是多么的艰苦卓绝,没想到这只是一个开始而已……

自正式发布起,国行Switch的游戏阵容里就只有《新超级马力欧兄弟U豪华版》一款游戏,官方承诺数周内推出的《马力欧卡丁车8豪华版》和《超级马力欧奥德赛》迟迟不见身影。

不管是疫情影响还是卡在了审核阶段,购买了国行Switch的玩家只知道自己现在基本没游戏可玩,即使插上不是国行发行的游戏卡带也能玩,但也仅仅是玩没有DLC和联网功能的“自我阉割版”。

面对玩家的质问,腾讯Nintendo Switch官博索性进入“假死”状态,长达一个多月,直到“上3.15”的言论越来越多,才终于出来发布了一条“免费延长保修期6个月”的通知。

注意两条微博的时间间隔

面对近似“跑路”的国行Switch官方,曾经被称为“国行勇士”的玩家们纷纷自嘲“勇士变烈士了”。

3.15晚会的日子越来越近了,一个好消息终于传来:2020年首批进口网络游戏版号已经下发,腾讯的两款Switch游戏也在其中。

普天同庆?喜大普奔?不,或许面对这两款姗姗来迟的游戏,“国行烈士”的心里已经毫无波动了。

除了两款Switch游戏,这次过审的游戏里包括移动游戏 16款、客户端游戏 6款、PS4游戏 1款和Xbox一款,《侍魂晓》《海之号角》《公主连结》都是非常眼熟的游戏。

而上一次进口游戏的审批信息更新时间还是2019年11月25日,有30款游戏通过了审核。

值得注意的是,手谈姬总觉得这次过审名单里的《战刻夜想曲》好像在哪里见过,却又想不太起来,搜了一下才知道,这游戏原来早在半年前就停服了……

更遗憾的是,还没有等到版号的下发,《战刻夜想曲》的台服和日服就相继停运了,原本要移植的NS版也停止了开发工作。

国服自然也不可能再上线了……

但是就是这么一款“不可能上线”的游戏,居然出现在了最新一批的进口游戏过审名单里,真的是充满了黑色幽默。正如《战刻夜想曲》国服的上线终止公告其中的一句话“并不是所有努力都能得到成果”一样,像这样被漫长的审核时间拖到生命尽头的游戏或者不止一款。

国内游戏的发展仍然是一条漫长的道路,愿认真做游戏的人的努力不会被辜负。

唉……

二、新出的游戏一般什么时间会开始打折有什么规律嘛

很多人都想用合理的价格价格,购入自己心仪的游戏,但是新游戏推出的时候价格一般非常昂贵,究竟什么时候会打折便宜呢?

游戏折扣时间

一般来说,新发售的游戏在半年~一年以内是不会有折扣的。如果有一些中大的节日,比如万圣节、黑色星期五、圣诞节等,都会推出相对应的优惠。不同平台的折扣也不一样,以下是我个人经常使用的一些平台。我们具体分析一下不同平台的差别。

平台差别

1.PlayStation Network

(简称PSN)这个平台只能在ps4和ps5上面使用,索尼所有推出的第一方游戏,比如《神秘海域》《瑞奇与叮当》《战神》等都会第一时间在上面能下载到,索尼打折的时间比较任性,除了大家都打折的圣诞节和黑色星期五。一般它只会在每年的6月份进行一次夏季促销和每年的2月进行一次春节促销就没了。一般的新游戏也只会在推出一年以后进行打折,但是打折力度一般不错,为2~7折左右。当然PSN也有租赁服务,一年的价格大概是470HKD左右。开启租赁服务之后,也是几乎所有第一方游戏都可以免费游玩。

2.Xbox Game Pass

(简称XGP)我们一般会称呼它为西瓜皮。是微软Xbox游戏部门推出的游戏租赁制会员服务作为推广数字游戏的重点,XGP面向全球多个国家和地区的Xbox Live用户,每个地区的年费不太一样,其中中国香港最贵为780hdk一年,土耳其最便宜大概160元一年。其中XGPU是包含了所有Xbox旗下会员的终极服务。只要开通服务之后这个平台的游戏全都是免费的,全年不分时候,365天天免费。其中有非常多的微软第一方游戏大作,比如《我的世界》《光环》《地平线》等,其中《我的世界》这种万年不打折的硬骨头游戏,在这里都可以免费游玩。

4.Steam

Steam平台的折扣时间是非常多的,可以分为多个不同的打折时段,总计十几个阶段,通常在一年中的特定时期进行打折促销,如春节、周末、黑色星期五、圣诞节等。2023年具体打折时间如下(已过去的促销活动不纳入统计)

2023年具体打折时间如下(已过去的促销活动不纳入统计)

(数据来源:steam官网)

4.Epic

Epic是我个人非常喜欢的平台之一,它几乎每周都会送1~3款免费游戏,其中不乏GTA5,古墓丽影、蝙蝠侠等等3A大作,个人感觉它的优惠力度会比stema更大而且更多。

相较于stema平台来说,epic的打折时间不太固定,而且没有官方的来源,但是一般的打折时间和其他平台一样,是比如万圣节、黑色星期五、圣诞节等等的西方大型节日。但是每周必有的免费游戏,一定不要错过。

三、最速半年宣布关服、上线即爆雷,留给治愈类手游的市场还剩多少

近日,“治愈向”卡牌游戏《拾光梦行》宣布将关服,游戏上线不过半年。

而前些日子,在偶然情况下,我也尝试了另一款“治愈向”游戏《胡桃日记》。有些后知后觉,这可能是一款在大多人印象中”已经停服“的游戏,但游戏其实还维持着运营,游玩过程也感觉很不错。心想,这游戏有理由凉?

作为一款主打“陪伴”的治愈向养成游戏,游戏入场画面的音乐有流水和鸟叫,让人内心平静。进入游戏,胡桃放下手机,说“你回来啦”。把食物放进冰箱和口袋,胡桃会自己吃掉留下表情包,或者会出门遛弯带回照片。而在夜晚打开时,胡桃一句“要早点睡哦”,让人暖在心底。

这款游戏让我重回《旅行青蛙》时的狂热,沉迷于收集表情包和各种摆饰物。但一个月过去,当我难再获得新表情包和羁绊卡之后,也逐渐减少了登录时间……

不仅是《拾光梦行》《胡桃日记》因流水不佳,让人感觉活跃度不够。曾被看好、主打宫崎骏风的种田游戏《小森物语》被评价“逼氪”,玩家评分较低,《旅行青蛙》的火热也是“昙花一现”。

好游快爆评分

TapTap评分

是游戏不好玩,还是哪里出了问题?这些主打治愈向的游戏,玩法类型各不相同,为何接连高开低走?是治愈向游戏生命周期短,还是游戏市场本就更加严苛了?

01

始于画风

终于游戏性和运营

什么游戏是“治愈向”?在我看来,画风音乐唯美、发呆和做任务随意切换、能让情绪舒缓的慢节奏游戏皆可被称为“治愈向游戏”。当然,捏泡泡纸也算治愈游戏,关键在精神放松~

在这点,《胡桃日记》深得“治愈系游戏”精髓,画面细致度让人惊艳。首先,界面设计和日式榻榻米房间融为一体,各种菜单选项隐藏在电视、存钱罐及桌面上的本子等内。第一眼,就是“精致”。听着舒缓音乐,甚至能待机一整天。

《胡桃日记》游戏画面

从玩法来看,《胡桃日记》较像JK版《旅行青蛙》,像养“蛙儿子”一般,玩家只需备好食物衣服,到底做什么由胡桃自己做主,非常佛系。

游戏相较《旅行青蛙》更具交互性,但交互选项不复杂。玩家只需完成点击“微波炉五次”诸如此类的每日任务,再去种花经营庭院,其余就任君安排:比如收集羁绊卡提升胡桃能力值来解锁剧情,偶遇胡桃在小桌前“上交”装饰物,不定时收集胡桃挂墙上的自拍(表情包),在胡桃睡着时偷看她的日记,或点击小猪罐取钱(后来才知道偷的是胡桃的私房钱……)。

游戏品质和治愈力自然不用多说,巨人网络也确实投入了时间和资金。从2018年,巨人网络购买日本line的火热表情包“menhera酱”的版权,改编成游戏,同时胡桃入驻B站当VTuber,2019年游戏签给腾讯发行,至2021年上线时,已经开发了两至三年,据说仅运营IP的费用达到1亿人民币。

但这款游戏的最终收益和开发成本很可能不成正比。《胡桃日记》从2021年3月上线,更新次数寥寥,初期因“氪金要素过多“人气滑落,中间还经历了“停服谣言””公号私发““版本更新停滞”和“制作团队重组”等事件。版本未能及时更新,又很难基于玩家的反馈及时调整数值,导致流水较少。据七麦数据,《胡桃日记》2022年5月中国地区iOS流水仅在1.3万美元左右。

部分衣物高达98元

玩家催主题季

同为腾讯发行的种田游戏《小森生活》,也是一款主打”治愈向"但高开低走的手游。最初的宣传图带有吉卜力《龙猫》的韵味,但现实情况的模型穿模,界面右上角的网游式设计,让游戏与“田园风光”主调背道而驰,最终导致玩家望而却步。被抨击“逼氪”却又收益平平,《小森生活》5月中国地区IOS端流水预估在7.6万美元左右,目前TapTap评分5.8。

游戏开场OP

游戏实际画面,右上角的UI……

二次元卡牌手游《拾光梦行》2022年1月上线,不到半年就宣布将8月停运。游戏主景类似新海诚的《秒速五厘米》,但与《胡桃日记》类似,游戏剧情内容更新慢。此外,《拾光梦行》玩法和故事缺乏打磨,主线剧情中玩家是上帝视角,缺乏代入感,战斗系统乏味,多方面原因让游戏陷入亏损。5月流水3463美元,近几日流水为零。

唯美画风

营收归零

02

治愈等于不赚钱?

《光遇》收入超10亿中国玩家最买账

那么,治愈向游戏是否就不挣钱呢?也不是,主要是氪金和治愈向不适配。

从TapTap上以“治愈”为标签搜索,其实可以发现不少“叫好也叫座”的游戏,但大多数为“买断制”或单机游戏。像《纪念碑谷2》,游戏开发商Ustwo曾在2018年公布,这款游戏在所有平台卖出350万份,营收1040万美元,营收远超277万美元的开发及市场推广成本,其中中国玩家贡献了高达 91.4%的下载。

相对来看,商业手游玩家评分略低于买断制单机,类型多为收集、养成和模拟经营,负评也多在“氪金”及“过肝”上。稍微出众如《动物餐厅》,收入来自激励视频、传单广告。《小森灵》的流水高涨源于5月的半年庆活动,但目前这款游戏的评论区也被“非肝即氪"占领。或许也因此流水不算太差。

《小森灵》流水图

某治愈系游戏评论截图

《光遇》是个意外。这款由陈星汉制作开发、主打“社交”、神似《风之旅人》但更具商业要素的手游。据Sensor Tower,截至2021年9月底,《光遇》的总收入为1.58亿美元,折合人民币超过10亿元。其收益主要来自游戏内购(皮肤等)。

将《光遇》称为国内收益最高的治愈向手游也不为过,并且产品生命周期极长。根据历史数据,2020年11月国服IOS系统月流水大致在300万美元,而2022年5月相关数据大约在430万美元左右。

《光遇》5月收入估算

相较于商业手游,《光遇》的氪金要素被淡化不少。《胡桃日记》氪金才能抽衣服和解锁DLC剧情,《光遇》的氪金目的为“社交”,互赠蜡烛结交关系,一同和朋友探险获得陪伴和信任,不购买皮肤也能体验剧情。

《光遇》

当游戏里的氪金从必要转为可选,从自我转向他人,从竞争转向合作,其商业模式就能和治愈向主题相融合。

而以上商业手游评分之所以褒贬不一,一方面在于氪金变强的世俗动机,与治愈向手游应具备的“弱引导性”和“佛系“相违背。另一方面,也因为“弱引导性”,治愈向游戏特别需要活动的维系和核心玩法的持续产出。

比如《旅行青蛙·中国版》2022年年初就因春节特别活动排名上升。与此类似,在《动物森友会》DLC的推出后,我也回坑玩了一段时间。而脱胎于表情包的《胡桃日记》,核心玩法更偏向收集表情包和羁绊卡和推进剧情。但实际情况中,游戏剧情更新慢,表情包和羁绊卡有限,加上亲密值目前仅限十级,一旦玩家“满级”,会很快失去兴趣。

而这也会造成恶性循环,因为商业化元素过于突出,让佛系玩家弃坑,游戏未能盈利导致厂商以最小精力维护游戏,内容更新慢。内容更新慢进一步导致玩家弃坑,不愿付费。

空缺的表情包位置

买断制游戏之所以能获得好评,在于其一次性付费,不会打断玩家对游戏整体的体验。作为单机游戏,也具备更完整的世界观和结局。如雷亚的音乐游戏《古树旋律Deemo》,核心玩法为踩钢琴块,随着弹奏和解锁歌曲,古树也会越长越高,玩家可沉浸解锁游戏故事。这款游戏的营收据说也很可观。

《古树旋律Deemo》

“治愈”就是把细节放大到极致,感受时间的缓慢。PC上的治愈向游戏,视觉感受会更具沉浸感。比如《风之旅人》,会让玩家在游玩结束后含上一根烟,内心感慨万千。Steam传说中的四大名著《山》,按键钢琴模拟器?还是屏保?不少玩家枯坐上千小时,最终表示自己“悟了”。

03

大环境下

厂商缺乏耐心

无论是游戏设计氪金元素太多,还是游戏本身很可能就是MMO的换皮,但抛开游戏设计本身,制作队人员重组、资金断裂乃至疫情影响、版号紧缺等导致的游戏运营风险,整体环境的严苛才是部分游戏快速走向结局的原因。

其实以上游戏代理商不乏大厂如腾讯、B站的影子,背后的开发公司如巨人网络也是以端游《征途》起家的老牌公司,研发和推广“不差钱”是肯定的。但游戏本身没带来足够回报,也将增加公司的财政负担。

据巨人网络的2021年财报,营收同比下降4.2%,与2020年相比,游戏业务营收进一步下降。以移动端游戏营收为例,2018年为14.56亿元,到2020年为11.48亿元,2021年进一步下降至10.87亿元。

游戏行业收益不佳,带来裁员风波,游戏项目被砍也难逃。除了《拾光梦行》,近些日子选择停服的还有《双生视界》《月神的迷宫》等。据七麦网,2022年3月App Store中下架产品中,游戏类下架数量最多,为8161款。

相关截图

在严苛环境下,游戏运营整体按下加速键。《光与夜之恋》一周年便推出婚卡,定价过高又因引起女主人设夹带“私货”的舆论争议,付费婚卡转白送,一夜之间从大赚一笔变为损失惨重……

在严苛的舆论环境下,一款游戏的生死,有时在短短几天内就决定了。

另一方面,治愈向游戏主要用户还是女性玩家。那么此类游戏面临的竞争对手可能是知名CV配音、制作成本更高的恋爱乙游。到底是荷尔蒙让人更愿意冲冲冲,还是佛系必胜,就见仁见智了。

结语

治愈向手游除了极个别“现象级”产品,大多并不赚钱。就连最吸金的《光遇》日均10万美元的流水,也不是过是竞技类手游的零头。

但游戏一旦打上“治愈”,要求萌和精致,天生拒斥“氪”和“肝”,如何将“氪金”包装成让玩家接受的商业化方式,需要制作组在界面设计和玩法设计下功夫。

毕竟,抛开“治愈”的外壳,游戏的核心还是玩法。

《光遇》能够做成,在于把“社交”做成了“玩法”,并且整体氛围非常贴近爱做梦的学生党;《旅行青蛙》能够风光一时,在于把小青蛙什么时候回来、又带回什么的“随机性”设计成了惊喜和牵挂;《纪念碑谷》《风之旅人》《deemo》等更不用说了。

目前这些市场反馈惨淡的游戏,是否在玩法上做出了足够的打磨呢?

但在市场加速和严苛的背景下,开发成本被进一步压缩,治愈向游戏的归处在哪儿呢?或许就在细工出慢活的独立单机游戏,和轻量化的休闲小游戏中……

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