(攻略)一个智力游戏!据说全世界也只有不到4000人可以走出这个房间(题目也太扯了...)
门口点汽车,拿铁钩,一路向右到底,点物品里的铁钩,再点树上的纸飞机,掉下后捡起,查看(用放大镜)纸飞
机,点击纸飞机,得到HELP和一组六位数字,此组数字为开大门的密码,转到大门口吧,输入密码,通过,
点门进入。
进黄门至卫生间(下),下水管与墙角贴线处找到打火机,出黄门。
往右至走廊(下),再右楼梯(下),往上楼梯(上)。
进青门至卫生间(上),卫生纸盒上得到钥匙(青绿),出青门。
向下至楼梯(下),往右至走廊(下),往左至门厅,往后至偏厅。
用钥匙(青绿)进青绿门,点几上花瓶,得到钥匙(浅灰)。出青门。
往右至门厅,再右至走廊(下)
用钥匙(浅灰)进浅灰门,枕头下得到钥匙(白色),就用那钥匙(白色)进内门,浴缸龙头后面得钥匙
(黄绿),出内门,再出浅灰门。
往右至楼梯(下)
用钥匙(黄绿)进黄绿门,就到了厨房,往左,用打火机点蜡烛,再点肉。往右,再往右,点左下角的盆
子和酒瓶,用放大镜查看盆子,点物品栏里的肉再点盆子(是查看状态的大盆子,而不是物品栏内的),
同样操作把酒也浇上去。右边的门出。
把用酒浇过的肉放入狗盆。往右至大门口。重新输入大门密码。进。
往右走廊(下),往右楼梯(下),往上(楼梯上),窗台下的墙角得钥匙(粉红)。往下回走至楼梯(
下),
用钥匙(粉红)开粉红门,左边小桌拿杯子,使用杯子点水壶,倒满水。再进左门,左边窗台得到钥匙(
深蓝),出,再出,至楼梯(下)
往上至楼梯(上),往后走廊(上)
用钥匙(深蓝)进深蓝门,被击晕。
出浅灰门,往右楼梯(下),进粉红门,再进左门。得工具箱。再点击得原来搜到的道具。出,再出,至
楼梯(下)
往右走廊(下),往左门厅再出大门,往右,台阶旁得雕像。往左大门口,进门。右,右,上,后,至走
廊(上)
用钥匙(深蓝)开深蓝门,点书架,得日记。查看日记,最后一页得八位密码(18668798,好象不会变)
。左门出至露台,点脚手梯上至屋顶,通风口得钥匙(橘黄),一路回至电脑房,再往右,点玻璃门至阳
台,得钥匙(黄色)。回,回,出深蓝门至走廊(上)。
用钥匙(黄色)开黄色门,左边灯下的红盒子里得到电话线。出,至走廊(上)。
往后,就到了二楼的尽头。
用钥匙(橘黄)开橘黄门,左边有个卫生间的门,可以先不进,往后走来到床边,点右边的玻璃门,救那
个萎琐的老头。再点他,要水,嗯,刚才盛的那杯水派用场了,使用再点他,再点,嗯,要文件,好吧,
退出来,还记得刚才进门时左边的卫生间吧,进去吧。
点墙上挂的镜子,机关出来了,右边墙上有个密码输入器,把日记最后一页的数字输入,然后出来个。。
。嗯,看看,是不是长得有点象那个雕像,啥话也别说了,放进去试试吧。没反应。。。嗯,没错,没反应就对了,
呃,笨·拉灯。。。。(其实是关灯,点那亮红的开关就可以了)
玄机出来了,雕像眼眼里八束彩线,射到这边墙上,正对应那个机关,这颜色正好跟钥匙一一对应,按彩
线的颜色位置把各色钥匙一一对应地插入孔中。
得到文件,去交给老头。再点他,叫救护车。
出去,一路到走廊(下),进浅灰门。点电话,不能用,点捡到的电话线,再点电话。。。
拜拜。。。
《头号玩家》里有个精彩片段,参加游戏者只要通过三个关卡拿到钥匙,就能收获游戏开发者留下的巨额财富。一大批人趋之若鹜,但第一关卡就被难住了。
第一关:赛车游戏,一路上除了路断、桥塌,竞争者的蓄意破坏,终点还有一个大猩猩会把所有意图通关者拦截毁灭。一批又一批的人倒在终点,游戏似乎无解。
然而男主却找到了通关的秘密——那就是向后退,反其道而行。当所有人都全力加速前进时,他倒车极速后退,最终收获第一把通关钥匙。
通关的关键是什么?诚然男主的勇气、智谋不可缺少,但最关键的是,他掌握了游戏规则,即通关的秘密。
游戏如此,那么人生呢?在人生这一场戏中,如何才能玩好这一生,收获幸福和快乐?
《遇见未知的自己》这本书告诉了我们答案。其实正如《头号玩家》里的赛车游戏,通关秘籍是反其道而行——向后退。人生的通关秘籍也很简单,那就是向内看!
本书作者张德芬,台湾华语世界首席身心灵作家,以其深入浅出的笔触描绘揭示出困扰人们的烦恼痛苦的深层原因。
接下来,就让我们走进这本书《遇见未知的自己》,来探寻人生的通关秘籍——幸福和快乐的秘密!
我们常说人生如戏,现实也确实如此。每一天我们都要扮演好自己固定场景下的角色:好妻子/好老公、好妈妈/好爸爸、好员工、好儿女…但脱下这层角色,我又是谁呢?
我们的知识技能、成长经历会更新,但内在有一个东西始终是不会变的,它就是我们的真我。
真我是什么?从有记忆开始,它就存在于我们体内,不随着生命的消亡而消失。如果把人类都看成一个个粒子,那么真我就是我们的本质,内在核心是喜悦、平和和爱。
但随着成长,我们人为地加上很多身份标签,产生了思想和感受,这就迫使我们离真我越来越远,这也可以解释了为什么越长大越不快乐,因为这些附加品阻挡了我们和真我之间的距离。
我们好比一个个同心圆,这些角色标签、身份认同处于同心圆的最外圈,想要通关抵达真我,就必须向内走,破除这些层层阻碍。
要怎么破除阻碍呢?第一步,就是演好自己不同场景下的角色。
也许有人会想,那还不简单。然而现实情况里,很多人并非是个好演员。
拿我来说吧,前两年刚入职的时候,我的心没有定下来。表面看来,每天我都兢兢业业工作,是个认真执行任务的好员工。然而,从内心深处,我始终没有把自己当成集体的主人翁,尽心地为科室事务费心过。
事情来了,多是被动地接受,很少主动地揽活,这也使得我的心始终处于一种游离在外的状态。后来终于意识到自己的问题,从意识上接纳了我身处其中的事实,行动上也多多参与讨论科室事务,慢慢地我发现,心更踏实了。
演好角色的关键是,真正地融入其中,想法积极,行动积极,真心实意地为这个角色服务的对象想。比如好员工,那就真心实意地为单位付出,比如好儿女,那就真心实意地为家人着想。
当你的能量是正向的时候,根据吸引力法则,会为你吸引来正向的人事物,而对方因为你的真心对待,也会认真经营好你们之间的关系,处于一种正向循环中。
相信大家有个不小的疑惑,从小经历父亲家暴的女孩,下定决心要找一个温柔可人的伴侣,结了婚却发现,丈夫也有家暴倾向;祖上每逢中年就惨遭破产家道中落,而作为子女却仍旧逃不过这个轮回…
这些经历像DNA复制一样,完整地从父母那里继承来了他们的人生模式,这就说明,在我们的人生中,有一套自动化导航系统,它不受我们主意识的控制。
如果把我们的意识比做一驾马车,奔跑的骏马是主意识,马车夫是潜意识,乘客就是我们的真我。骏马一直以为自己能够决定去哪,却不知马车夫拉着缰绳,控制着它的方向,而乘客才是那个真正发号施令,决定去向的人。
我们的人生模式就隐藏在潜意识中,只是我们常常像那只骏马一样,以为自己能够完全掌控自己的人生。却不知人生的缰绳在主宰潜意识的马车夫身上。
因此把潜意识的部分慢慢带到意识层面,找到人生模式,我们离真我才会越来越近。
梦境是潜意识与你沟通的方式之一,此外,周遭吸引来的人事物也对你有暗示作用,因此保持一份觉知,觉察自己的受苦模式源于哪里,再去疗愈这份从童年时期就被你压抑的情绪和感受,我们就能把潜意识的部分一点点带到表层。
回看那张同心圆,要走进真我,在破除了角色扮演、身份认同外,我们还需要破除思想、情绪、身体的关卡。
为什么这些重重关卡会形成我们走进真我的阻碍?简而言之就是,离开母体后,我们成为了一个独立的个体,忘记了婴儿时期我们与这个世界本就是一体的。这种分离感让我们恐惧,为了证明自己是谁,我们向外抓取,衍生了情绪、思想和各种身份认同。
这些衍生品阻碍了我们向真我靠近,忘记了真我的本质。
首先,要破除的是思想。我们知道检查每一个入口的食物,品质是否安全,却不知检视我们的思想,常把一些负面信息误以为真。
拿生活中的例子来说,假设你是技术部的一名员工,迎面见到了老板,他面容严肃,皱着眉头看着你,对你的招呼没有回应,你的大脑里是不是忐忑着自己是否做错了什么事?
而这个想法是事实吗?有可能。但还有其他情况,比如老板当天因为私人事务心情不好,或者公司的业绩让他烦恼等等。但我们常常不加分辨,把自己头脑中演化的事实信以为真,从而产生种种不好的感受。
所以,要对头脑中的想法时常检视,要知道,让我们痛苦的不是事件本身,而是我们对事件的诠释,以及由此产生的种种情绪。
因此,要带着一份觉知,时常观照我们的想法,问问自己,这是否是真实的呢?要知道,我们手指向外指责别人的同时,还有三根面向自己。你所想的未必是事实。
其次,要破除我们的情绪。我们除了每天被脑子里繁杂的念头搅扰,也时常为了负面情绪消耗了大量精力。
这些负面情绪从何而来?最早可以溯源到我们的童年时期。
想必大家都听说过一句话,幸运的人一生都在被童年治愈,不幸的人一生都在治愈童年。童年时期的伤痛和被压抑的需求、情绪,会在成年之后,悄无声息地影响着我们的一生。
从小我们的负面情绪出来时,想想家长是怎么解决的?
不是否定它,比如说,’不要哭了,这又不是件什么大事,你怕什么’;不然就是恐吓打压它,比如’再哭就打你哦’;不然就是想快速解决,’别哭了,待会带你去买新玩具’。
我们的情绪很少能够自然流淌,被父母接纳。凡是抗拒,都会持续。这些被压抑的情绪和能量不能很好地宣泄,在我们成年后,就会冒出来影响我们。
要怎么解决呢?方法很简单!就是旁观这种情绪,不被小我拉走。
以我最近的经历为例。作为一名一线的医务工作者,每三天单位内部就要采一次核酸。周五例行采完核酸后,晚上11点多收到疾控电话,说我的那个10人混管结果阳性,让我汇报这几天行踪,进行流行病学调查溯源。
接到电话那一刻,恐惧席卷而来,大脑反应慢了半拍,手也是抖的。一晚上下来,接了50几个电话,被入户5次采核酸,折腾到凌晨5点半,手机铃声才终于停歇,躺在床上昏昏沉沉睡去。
当时,我把自己拉出来旁观这份恐惧,在害怕什么?害怕自己阳性,害怕自己行程相关的人都会受到波及,害怕自己成为众矢之的。
看到了这份恐惧,我就在想最坏的结果是什么?也不过是确诊,但现在技术这么发达,还是可以治愈的,要保持乐观。至于这件事发生后附带的连锁反应,不是我能控制的。毕竟老天的事和他人的事,我管不着,也控制不了,那就只能接受。
这样一想,我的小我就缩小了,不再自我攻击,也不再恐惧。打开音频躺在床上,心里就有了一份放松,自己也为自己感到骄傲,因为不再被自己小我抓走,能够接纳现实,处于一种顺流之中。
这次经历真是件礼物,它让我旁观了我的恐惧,并且很好地处置了这份情绪。后来结果出来,我的核酸结果阴性,应该是采样过程污染,导致标本出现假阳。
所以现在的我有了一份礼物心态。情绪出来后,不压抑和打击自己,让情绪发泄完,旁观一下,自己为什么会有情绪,情绪背后的需求是什么?这样也能从情绪中脱离出来,不被它拉走。
情绪来了就会走,要学会不压抑不对抗,带着礼物的心态去分析情绪背后的原因,接纳已经发生无法改变的事实。如此一来,你就能破除情绪的障碍,往真我前进一大步。
最后一点,就是破除身体的障碍。
身体也是一种障碍吗?是的。当我们作为胎儿在母体内时,靠着脐带与外界连接,那时候在我们的意识之中,我们与万事万物是一体的。
直到和母体分离,我们失去了这种连接,因此误认为我的身体与这个世界是分离的。我们不断向外抓取来证明自己的存在,身体就这样成为通往真我的阻碍。
想要破除身体的阻碍也很简单,就是通过运动、瑜伽、饮食来联结我们的身体,和身体对话。
1、通过瑜伽呼吸放松身体,去和自己的身体联接;2、保持良好的饮食习惯,少食多餐,每餐之间间隔不超过4小时,以免能量耗尽;3、健走,放空大脑,把注意力放在脚底,配合呼吸,由此集中专注地和自己身体产生连接。
通过以上三步,定静观照我们的思想、臣服于情绪、联结我们的身体,我们就能一步步破除阻碍,接近真我。在这过程中需要不断保持觉察,向内看。
由此可见,人生就是一场通关游戏,想要抵达幸福快乐的核心,就需要我们破除向外抓取的种种障碍。
觉知是第一步,带着礼物的心态臣服于情绪和无法改变的事实。当你带着感恩的心去演好人生的每个角色时,你就一步步接近真我,找到人生通关游戏的秘密和钥匙!
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
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