游戏知识生小美
创始人
2024-08-12 09:03:00
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一、案例:大班幼儿角色游戏主题个性化的指导

一、生成背景:

反思角色游戏的主题往往相差无几,都是娃娃家、医院、点心店、表演游戏等等,这些游戏主题一般都是老师预设而成,如创设一个医院环境,材料的准备等,孩子在这样的氛围中自然而然就玩起来了。但总觉得千篇一律,没有新意。试想:如果把游戏主题的开设交给孩子自己,老师做个细心的观察者、童心的支持者、精心的引导者、耐心的帮助者的话,能否有令人意想不到的效果呢?我就此作了尝试:“大班幼儿游戏主题个性化的研究”,力求使游戏主题具有新意、创意和独特性。

二、理论依据:

《幼儿园工作规程》将“遵循幼儿身心发展的规律,符合幼儿的年龄特点,注重个别差异,因人施教,引导幼儿个性健康发展”作为幼儿园教育的一项重要原则。

《规程》又指出,幼儿园教育活动应“充分利用周围环境的有利条件,以积极运用感官为原则,灵活运用集体活动与个别活动的形式,为幼儿提供充分活动的机会,注重活动的过程,促进每个幼儿在不同水平上的发展。”强调“游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。”幼儿园教育应充分利用游戏,“促进幼儿能力和个性的全面发展。”

以上是从幼儿个性发展与幼儿的教育作用的角度老阐述两者之间的关系,提出了在游戏中培养幼儿良好的个性,注重个体差异,反映出社会对未来人才特征应具备的健康、丰富、和谐的个性需要,也是幼儿教育发展的总趋势,也为游戏的开展指明了方向。那么如何在角色游戏中促进幼儿的个性化发展呢?

笔者认为:角色游戏以其自主性、愉悦性、注重过程等活动特点,是幼儿依一定兴趣而自然结成的活动,有利于实施个性教育,激发孩子的自主性、能动性与创造性。因此自选游戏主题作为游戏的开始是个性化的首要体现,幼儿可以在自己选择、感兴趣的活动中接受教育影响。尤其是大班的幼儿,情感、能力、态度和知识等方面个性明显凸现,因此教师更应该顺应其需要,做好指导工作。以几个案例阐述。

三、实例分析:

案例一:今天我是农民

灵感来源:一顶斗笠

(我无意中得到的斗笠放在活动室里已有两周了,总想着:可以用来做什么?孩子们看见了常常会戴在头上玩。今天……)

生成情况:幼儿自发

观察与指导:

游戏开始了,周寒拿来斗笠戴在头上,在老师周围转悠。

(这时我没有意识到要产生一个新的游戏,也许她也没有意识到自己要做什么,但她的举动明显地想引起老师的注意,一直以来都是如此的爱表现自己。我因为照顾其他游戏,还没有来得及顾上她,但是我看到她了。)

看见她的手在做“向下插”的动作。

稍后我问她:“你在干嘛?玩什么游戏?”

她直起腰,大声说:“我是农民,我在种地!”

(她的回答让我惊讶:从来没有过的游戏主题,不知她从哪里得来的经验。直觉让我感兴趣。)

我问:“你种的什么庄稼呀?在哪儿?”

她着旁边的空地:“这儿,这儿都是,好多庄稼呢!”(“农民”游戏进入正题。)

我说:“好棒啊!是什么颜色的呀?”

她有点兴奋:“是绿色的!”边说边从附近的材料框里拿出了一段绿色的皱纹纸铺在地上,说:“这是小麦!”

“好啊!那你多种点庄稼啊!等会儿我来看它们长得怎样!”

(得到老师的肯定使她充满信心。)她去寻来各种材料种庄稼了,有各种颜色的塑料积木,还有画上荷叶的绿纸。我走过来的时候,她忙不迭地向我介绍:“这是小麦、这是西红柿(红色的积木)、这是青菜、这是油菜花(黄色的积木),蓝色的是我给庄稼浇的水!”她的脸上闪烁着自豪的神采。引来了好多同伴的参观。因为人多,“庄稼”被“踩到”了,这是又开来一两“小汽车”,直冲进“庄稼地”,庄稼地里本来排列整齐的庄稼变得东倒西歪,她顿时急了:“老师,他们破坏我的地!”

我说:“是不是你的庄稼地太容易进去啦!赶紧想个办法吧!”旁边的孩子也帮着出主意意,有的说要做个标记,有的说请人看守,有的说用椅子围起来,最后他们商量决定要请建筑工人(建构区)来修一堵围墙。很快,建筑工周杰推来一车(一篮)砖(积木),在几个人的协助下围墙顷刻完成。周寒高兴的笑了,不停谢周杰他们,几个孩子羡慕的说:“周寒,我也要和你一起玩!”她更开心了,:“好啊!”说着,眼睛都眯成了一条缝啦!

(以后的游戏中还发展出买卖、推销、开店等情节。)

评析:大班幼儿开展游戏时往往存在许多未知性,这需要老师能善于捕捉、发现有价值的教育点,做好孩子的引导者,使新游戏主题逐渐完善。其次,我们不妨给孩子一个创造的空间,让他们有机会去发挥自我,在感兴趣的游戏中促进个性发展。我们不得不承认,孩子具有成人无法比拟的另类思维和想象、创造力,我们应善加保护,尤其要珍惜。第三,游戏中材料的投放务必呈开放性,幼儿能根据自己的需要即拿随取,有时会有意想不到的效果发生。

例二:精灵王国

灵感来源:海洋球

生成情况:幼儿自发生成

观察与指导:

费仪和陈逸超、郑嘉宇、林小美、郑娟等几个孩子拿着一篮海洋球来到走廊的拐角,旁边有十级阶梯通往幼儿园的储藏室。几个人一起闹哄哄的玩在一起,你一句我一句的。郑嘉宇转身进活动室的材料框里找出了几个瓶子,选了红色的海洋球放在瓶口上,摆在一级阶梯的一边,其他一些人也跟着忙碌起来,玻璃瓶不够用就选择塑料瓶,忙碌了好一会儿,楼梯的两侧都摆满了。

我很好奇,同时又为如此整齐的摆设而赞赏到:“哇!好美哦!这是什么呀?”

郑嘉宇过来拉起我的手,神气地说:“老师,这是灯!你看楼梯上都有的,会发光的,我们放的!”

“这是什么地方呀?”我真的觉得好奇。

费仪神秘地说:“这是精灵王国!我们都是精灵!”

“在这美丽的森林里,精灵在干什么呀?”

“我们会唱歌,会跳舞,会边魔法,还会飞呢!”说着费仪挥动着手中的魔棒飞走了

“啊!真的!我也想玩!我做谁呀?”

郑嘉宇说:“好啊!我是精灵王国的国王,你就做王后吧!林小美你不要当王后,让高老师当吧!”(这不太好吧!老师抢小朋友的角色?)我赶紧说:“我还是当小精灵吧!”国王王后有时会坐在宫殿里观看小精灵的本领表演,有时会去找一些“行头”来装扮自己,如:给自己做顶皇冠戴,手里拿根长筷子做神杖,显得特别神气,看上去还真有点国王王后的样子呢!我呢则跟着精灵们寻找了一样“法物”(孩子们有的拿棒,有的篮子,有的球,还有的是玩具,我找了只筷子)一会儿变法术,一会儿去拯救人类,反正遇到了好多事,什么都难不倒精灵,都能解决,还挺过瘾呢!

时间到的时候,我听到他们说:“太好玩啦,下次我们再玩啊!”

评析:看到孩子脸上灿烂的笑容,我都被他们感染了,多有趣的游戏啊!游戏中幼儿自发生成游戏主题,自己选择了一片空地,既不影响他人(当然别人也不会影响他们),尽情的发挥自己的想象,尽情的玩耍嬉戏,自己选择(或同伴分配)游戏角色扮演,同时还为自己的身份选择自己需要的材料进行装扮,自己想象各种发生的事情。整个游戏孩子门都在不停的动手动脑,不停的相互交流,身体在不停的运动,充分调动了自身的主动性、积极性。

案例三:套圈

来源:小圈若干

生成情况:幼儿自发生成

观察与指导:

娃娃家里,季中铧、阮逸琪、钱颐森等孩子拿着一篮小圈套在手臂上玩,桌上好多的用品,有碗、有杯、有瓶等,这是季中铧顺手将手上的圈套在一个依拉罐上,几次以后,钱颐森也跟着学,阮逸琪看见了就把桌上的东西整理了一下说:“你们两个比谁能套住就赢!”,开始玩起了套圈,全忘了娃娃家游戏了,扮起了裁判和套圈人的.角色了!游戏评价时特别请他们做了介绍。

第二次:李婧从材料框找来了许多玩具,有布绒的,也有塑料的等,一一摆在活动室的空地上自己开始玩起了套圈。后来玩的人陆续多了起来,李婧便给每人发几个圈,排队套圈。但是套圈的距离远近不一,引来好多争执声。评价时请孩子帮忙想一个解决的办法,陈逸超建议、钱轶泠建议划一条线,在线后套圈,否则就是违反规则。得到了大家的肯定。

第三次:在老师的帮助下,用即时贴贴出了距离大概两米远的标线,而且这次拿到圈的人成了老板,也有了新的规则:前来套圈的人要付一块钱,套到的玩具可以拿去玩了。

评析:

从娃娃家游戏中的一个动作开始,经过前后三次的游戏逐渐蜕变成为一个有规则、有社会现实性、又有娱乐性的一个完整的新的游戏主题,是符合了孩子身心需要的,也是孩子生活经验的写照,充满了个性主义。

在我们的游戏中,我们发现了男孩子因为性别差异而生成的一些打斗、输赢游戏,如喜欢玩奥特曼游戏,造飞船,开火枪,打怪兽、埋地雷,神气宝贝卡片决斗等,我们都持关注态度,再不影响同伴游戏的情况下不轻易反对,在尊重他们的同时进行适宜的引导。

四、结论

综上所述,引导幼儿游戏主题个性化发展的前提是给予孩子一个宽松的游戏氛围,尊重幼儿的选择,产生的游戏主题才会富有童趣,具有闪亮的个性特点。其次是有一颗童心,能站在孩子的立场上做他们的支持者、帮助者,成为他们有力的后盾,游戏才会具有旺盛的生命力。最后要做个睿智的观察者,善于发现问题,及时加以引导,使孩子真正动起来。

二、让孩子学习配对游戏有什么样的好处

下面总结了学习机器人的十大好处:

1、游戏与玩相结合

孩子是天生的学习者,但孩子们不愿意被逼着去学习太难或过于简单的知识。在“玩”的过程中,孩子们探索、体会属于他们的世界则会更容易掌握知识,无论是书本上的还是课本之外的。相信通过动手实践孩子会有一种满足感和自信心,即使失败至少尝试过。这样她会更容易、渴望掌握书本上有的或课外的知识。而且相信她们会更容易记住这些知识。

2、更好的发挥自我的个性

孩子的个性可以从他们的日常行为观察出来,也可以通过他们的作品呈现出来。机器人的搭建可以给孩子们无限的想象力,让他们自由发挥。贝尔机器人使用的是乐高教具,为什么选择乐高呢?大家都知道,乐高的教育理念是:可以重复使用的积木。这些积木你可以搭建一个小人,你也可以搭建一栋摩天大楼,或者你还可以搭建一只大象、一条鱼、一只老虎等等。当你打开乐高的积木盒,你会发现里面有很多积木块,并且有搭建手册,你可以根据手册的提示自己进行设计。用这些小的积木块进行搭建模型时无须用胶水,螺丝钉,或其他的特殊的工具,只须用手就可以,因为这些积木具有连通性。而且积木之间连接的非常牢固,不管你怎样用力,他们都不会被损坏。如何让乐高实现它的模块性,不单单是把一块积木搭到另一块上,是需要一定的思路。

3、可以轻松的学习枯燥的初、高中理科知识,在以后学习更轻松,更有兴趣

在搭建机器人的过程中,你会发现机器人在运行的过程中有许多要修改的地方?首先是机器人的结构,这里你可能需要用到物理结构以及机械相关的知识,从这些方面对所搭建的机器人进行优化改造。例如:当观察到车子运行太慢,我们得先检查机器人的轮子是否正常,是不是机器人里的传感器影响了它的运行情况。假如对编程有点了解,你会去检查机器人的程序是否有问题,发现问题后及时修改程序来使其正常运行。当然,你还可以在程序里加一些定时器,这样你就可以节省部分时间。在进行实验时,还需要有数学相关知识,对于机器人运行的参数,你可以任意改变常数值,以达到理想状态。给机器人加上其他模块时,比如红外感应器,电磁感应器,距离传感器等等,这些传感器的应用,你必须具备物理以及数学相关知识。以上这些知识都是我们以后在高年级所要接触的,要是我们单纯的去听老师讲解这些知识,孩子们都会觉得枯燥无味。假如让孩子们在玩机器人的过程中去学习这些理论知识,他们就会特别感兴趣,因为只有掌握的这些知识,他们才会搭建跟多有创意的作品。

4、从实践中体会自我成就感

让一个刚刚接触机器人的孩子单独去搭建一个机器人是一件非常困难的事,他们需要反复实践,花大量的时间动手操作。在花了大半个上午时间,甚至1天、2天。。。,搭建好了一个机器人,并且实现了预想的功能,孩子们就会特别幸喜,有成就感。在这种一次次成功实践的过程中,孩子的自信心得到了极大的锻炼,而且这些成本是非常低廉的,简单的一次作品,或是一次比赛。从小培养出来的这种成就感会让他们充满自信,对他们的人生发展具有极其重要的意义。

5、锻炼意志、韧性等持续力的提升

在机器人的搭建过程中,孩子们还会经历许许多多失败。比如我们贝尔机器人,曾经有一个女学员小美(6岁),她在平时上课的过程中,每当看到其他小朋友完成好作品,而她自己所搭建的机器人无法正常运行,她就会着急,流下小泪花。这时,我们的老师就会鼓励她,告诉她问题出现在哪,让她自己解决,同时,我们也会鼓励小朋友们一起互相帮助,一起进步。久而久之,小美在这种鼓励以及小伙伴的帮助下,她变得坚强,每每遇到问题时,她会独立思考并解决问题。碰到自己无法解决的问题,她会求助老师或是其他小朋友。其实每一个小孩子内心是非常重要的脆弱的,他们需要极大的鼓励,反复锻炼才会成长,相反,要是纵容这些性格的发展,对孩子的发展是非常不好的。

6、更好的激发孩子兴趣和学习能力

兴趣是孩子最好的老师。孩子们会对他们所感兴趣的东西乐此不疲,即便受挫很多次,他们都会努力做下去。机器人是一种综合知识的实践产物,每一个孩子对机器人基本上都是零抵触心态。每一个孩子都有一颗对世界好奇的心态,他们对机器人这种科技产物充满探索心态,希望这些机器产物带给他们科技的力量与惊喜。学习机器人,正是孩子们所愿意花时间去了解的,这可以极大地激发他们的兴趣,保持好奇心,增强孩子们的学习能力。如果你留意孩子们的眼神,你会发现他们对周围的一切事物都非常感兴趣,并且都有自己独到的见解。我们成人一般比较反对那些有个性的见解,通常认为那时十分可笑的,因为一般我们已经知道了事情如何做才是正确的,当机器人走进我们的生活,我们似乎又回到了童年,对事物又有了不同的理解。

7、生活息息相关的知识,以及生活中实际运用,更加善于观察和发现生活中的科学奥秘

在这里给大家讲一个故事:贝尔机器人

三、游戏基础知识——“研究者”角色的设计手法

在影视、动漫和游戏作品中,“研究者”类的角色十分常见,虽然他们很少能够成为故事里的主角,但却依然会是推进剧情,甚至影响整部作品世界观构建的关键角色。在游戏中他们还可以为玩家们持续提供技术支持,解锁全新的兵种、装备或者是技能、魔法;当然,他们本身也可以投身到战斗的前线,在知识的武装下成为一股不容忽视的力量。

“研究者”类型的角色必然会有自己潜心钻研的领域,在游戏中较多采用的设定是“魔法研究者”和“科学研究者”两种类型,具体情况根据游戏的背景设定来进行选择,需要说明的一点是,并非“奇幻”类型的游戏就必须让他们研究魔法,也并非“科幻”类的游戏就只能有“研究科学的研究者角色”,《星球大战》的故事里就有采用古老战斗手段御敌的“暗夜姐妹”,她们虽然不掌握任何尖端的科技,但对于“法术和魔药”却颇有造诣;而《英雄联盟》作为一款奇幻背景的游戏,里面同样有“黑默丁格”和“维克托”这类痴迷于科学、发明的人物。虽然他们的领域不同,但有着相同的3点特性——对自己所研究领域的执着(甚至是痴迷);在其中已经取得相当的成就;采用自己的研究成果来武装所属阵营或是自己本身。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。

“研究者”是一个非常大的分类,如果我们对这个大分类进一步进行解构的话,又可以看到其中包含了很多更加详细的小分类,这些小分类在制作组进行游戏设计的时候可以进行参考,在将这些身份赋予角色的时候其实也能更好地诠释一名人物的背景设定,例如我们把游戏中的一名“奥术研究者”角色称谓更改为“奥术导师”,那么玩家将会很自然地联想到他除了对奥术进行研究之外,还会有“教学”这一日常工作,角色的人际关系里也可以顺理成章地加入他的“学徒”,同时他的收入来源以及所任职的机构(通过教学获得收入,任职于游戏中的某一所学院或是学校)都可以很容易地被补完。在游戏里,“研究者”类型的角色通常会有下列4种常见的具体身份。

第一种,科学家。他们经常出现在“研究所”或“实验室”这样的场景,玩家在很多即时战略游戏里建造的“科技建筑”或是“科技单位”(例如《家园》系列里的“研究船”和《红色警戒2》中的“作战实验室”)如果能够进行拟真还原的话,必然会有大量的科学家在里面工作。不过,虽然现实中“科学家”们研究的领域非常广阔,但在游戏里大致来看“科学家”角色的研究领域基本只有3个方向——能量、机械、生物化学(当然你也可以将这部分看作是2个领域)。主要原因在于玩家在游戏里只关心能够对游戏产生影响的那部分,对于大部分的游戏来说,也就是和“战斗”有关系的部分,显而易见的是,能够对战斗产生较大影响的,且易于玩家理解,能够把相关领域研究成果做成可视化内容的,就是“能量、机械、生物化学”这三个领域,但有两点需要注意——一方面是,虽然对着几方面进行深度研究给人的第一印象属于科幻背景游戏的专属内容,但实际上越来越多的游戏背景已经把“剑与魔法”和“科学技术”进行了结合,做到了“共存”的地步,所以此类“科学家”角色并不仅仅是以当代或者是未来为背景的科幻游戏专属,例如热门竞技游戏《英雄联盟》里就有“大发明家黑默丁格”这种精通机械的科学家;另一方面,一名“科学家”角色研究的领域并不仅限于一个,也就是说在游戏这样的虚构世界里,同时通晓“能量、机械、生物化学”三个领域的科学家角色也是可以存在的,不过大多数时候即便是“全才”也只会表现出对两个领域的精通,例如《星际争霸2:自由之翼》里的“斯台特曼”就是一名典型的“科学家”角色,从他的背景设定和在游戏里的表现来看,斯台特曼的研究范围包括了“能量”和“生物化学”两个方面,他可以通过异虫的科研素材研究出临时控制异虫建筑物的科技成果,也可以通过星灵的科研素材研究出让瓦斯加速提炼的科技成果,前者是对其“生物化学”精通的表现,后者则是对其“能量”相关知识精通的表现。

而且正如大家所知道的大多数例子那样,在那些会发生“战斗”的游戏里(至少大部分游戏里都有“战斗”的环节),“科学家”角色会为玩家提供各种各样全新的兵种、武器、装备、技能(比如《生化奇兵》里玩家能够使用的各种特殊能力就是科学家研究海蜗牛干细胞“ADAM”的成果),但除了置身后方潜心搞研究之外,让他们走上前线亲自参与战斗也是可行的设计,除了之前提到过《英雄联盟》中的“黑默丁格”之外,《守望先锋》里的“莫伊拉”和“小美”以及《质量效应2》里的“莫丁教授”也都是亲身参与到战斗当中的科学家角色。

第二种,历史学家。虽然这类人物很少能够给予玩家游戏性上的帮助(他们很难提供新的技能、武器和兵种),但是在剧情上他们往往会承担十分关键的作用,很多引出后续故事的情报与信息都需要由他们告诉主角,甚至可以把游戏中的“历史学家”类角色理解为连接游戏里“当前时间点”和“过去时间点”的一种纽带,游戏世界观里各种历史事件的讲解以及对上古器物、文献的研究工作都需要他们来承担。例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》中,玩家们在团队副本“魔古山宝库”里就需要通过历史学者“周卓”之口了解当年魔古人统治潘达利亚大陆的那段历史,以及“暴虐疯王蒙恩”、“迅影匪王速不台”等著名魔古族领袖人物的大致生平;而在《质量效应》系列中,玩家则是从阿莎丽族的史学家“莉亚拉”口中首次听说银河系上古文明种族“普洛仙”的存在,在《质量效应3》里她更是对普洛仙幸存者“贾维斯”表现出了极强的好奇心,假设最后玩家在抗击“收割者”的战争中落败,身为历史学家的莉亚拉也会将珍贵的数据资料保存下来,帮助银河系后续的有机文明彻底战胜“收割者”。

但是在实战中,制作组可以不把他们研究的专业领域在战斗中体现出来,例如莉亚拉在《质量效应》系列里主要是使用异能进行战斗的一名队员,这里凸显出的是她身为“阿莎丽异能者”的一面(阿莎丽人在《质量效应》的世界观里有较强的异能天赋);而“周卓”在《魔兽世界》系列里基本上从来不会协助玩家进行正面战斗,反而经常承担需要玩家来保护的角色。

第三种,法术大师。根据不同的游戏背景,他们可能会被冠以“术士”、“法师”、“奥术师”等不同的称谓,但是他们所从事的工作基本上是相同的——对法术进行研究,在平时他们会通过施法为他人解决各种问题来赚取生活所需,例如《影之诗》里的“伊莎贝尔”身份就是“亚雷斯达王国”的宫廷法师,平日在王宫进行各种魔法的研究,在强敌出现之后会协助军队进行战斗;而在风格较为欢快的《少女魔法师2》里,主角“派茵”和其师父“蓝慕”则会通过魔法为镇民解决各种各样的问题(例如“修好被毁坏的桥梁”),以此来获取收入,而只有通过不断研究更多功能的魔法才能让自己可以解决更多,更棘手的问题。

需要提及的是,“法术大师”这类角色除了应该把他们的法术做成玩家可以使用的技能之外(毫无疑问他们所研究的法术领域就应该在可用技能中得到体现),在剧情里也不要忘了表现他们深入研究法术的一面,最典型的例子就是让他们解除保护目标物或目标地点的防护性法术,或者是解除友方单位身上的有害法术,在得到他们帮助之前,玩家无法抵达目的地,无法获取被保护的物件,而有害法术也会让某个友方角色暂时陷入“瘫痪”状态,无法进行互动。

此外,大多数时候“法术大师”角色在游戏里都有着渊博的知识和超越常人的智慧,所以有时他们也会兼顾“历史学家”的职责,例如《英雄联盟》中的“基兰”就是这样一名角色,“基兰”是醉心于研究法术的一名元素法师,但与此同时他对“艾卡西亚”地区的历史也是了如指掌。

第四种,老师或者学生。无论“研究者”角色的具体职位是“科学家”、“历史学家”还是“法术大师”,又或者是承担着其他较为罕见的职责,只要对某个领域有较为执着且深入的探究,那么游戏中大概率会刻画向他们学习的角色或者是教授他们知识,培养他们的角色,如果他们经验尚浅的话就会是一名“学生”,而如果他们已经有了多年的研究经验并且还在自己研究的领域取得了一定成就,那么将会扮演“老师”,简单来说,这在大多数时候是根据角色背景故事里的“年龄”和“资历”两个维度而定的,例如在《魔兽世界》系列里,同样是研究元素之道的萨满祭司,年轻的“萨尔”就是年迈的“德雷克塔尔”的学生。这样的设定可以理解为是现实世界常识对游戏设计的影响,因为在现实的人类社会中,某个领域的“研究者”在取得成果之后除了“著书立说”之外,还会通过“教授学生”来让自己的成果、知识、经验传承下去。

同时,对于“师生”这样的人物背景还有两个比较常见的设定手法——首先,游戏里在某个领域富有潜力的“学生”在他的研究之路上大概率会得到一名成就卓越的老师进行指导,可以从两个角度来看这样的设定,一方面如果“老师”只是平庸之辈的话,那么“学生”的强大潜力将无法被引导出来,这很显然是不利于游戏故事进展的,另一方面在于“学生”角色的“潜力”可能就是要由伟大的老师铸造的,“学生”站在了伟大老师的肩膀上,所以对于某个领域的研究也就有了更高的起点;其次,在大多数的故事里,“潜力”和“热情”兼备的“学生”会在某个领域的研究上超越他的“老师”,这同样是现实社会对游戏创作的影响,人类文明总体是不断向前发展的,这就是一个“新一辈”不断超越老一辈的过程,如果出现了“极具潜力的学生并未超越他老师”的设定,那么可能会让受众产生“不合理”的感觉,“极具潜力的学生”在接受教导之后已经属于“站在了他老师的肩膀上”,假设在其生涯之中没有完成对“老师”的超越,那么玩家会质疑“极具潜力”这一设定是否和故事相互矛盾,比较典型的例子就是《星球大战》系列里的“师徒三代”——魁刚·金、欧比旺、阿纳金,他们都是“原力”和“剑术”的深度研究者,而强弱关系也是一代更比一代强(魁刚·金是欧比旺的老师,而欧比旺又是阿纳金的老师)。

游戏作为一种节奏较快,并且偏重视觉的产品需要尽可能地用图像语言对玩家们提供信息,所以在很多情况下都需要让玩家能够在看到角色的外表之后直接快速地反应过来“这是一名研究者类的角色”,游戏行业经过多年的发展,再结合现实社会中的影响,我们可以总结出“研究者”角色外表上常见的4个特点。

第一,“研究者”角色可以携带一些具有“辅助性”的工具、装备。其中最为常见的就是各种各样的“眼镜”,而更加复杂和高端的则可以是“研究者”对自己身体进行改造而加装上去的各种部件,例如《英雄联盟》里具有“机械先驱”头衔的“维克托”,他是非常典型的“科学家”型“研究者角色”,从称号上就可以判断出他所研究的领域,而制作组也给予了他独特的外观——被改造成半机械化的身体以及一条可以释放出各种射线的机械臂,这实际上就是“维克托”外观上的“辅助性工具”;而在魔幻背景的游戏里,“书本和卷轴”则是“法术大师”们常见的“辅助性工具”,他们会把关键的咒语记载于其中,在《英雄无敌》系列里这是十分常见的设定。

而之所以要采用此类手法设计“研究者”角色的原因大致有2点——首先这可以让玩家更直观地了解到角色所研究的领域是哪一方面,对他们的能力可以有自己的预估,例如之前提到过《英雄联盟》里的“维克托”有半机械化的外表,那么玩家就可以预估到他的技能里必然会有“能够造成瞬间伤害的范围AOE”,而研究“化学”领域的“辛吉德”则被设计了一只“毒气瓶”,那么玩家也可以预估到他的战斗方式里必然会有以“毒”为核心的造成持续伤害的某个技能;其次就是,“研究者”角色并不像传统的“斗士”角色,他们在赤手空拳的前提下几乎没有任何直接战斗能力,所以必须用知识来进行自我武装,而这些“辅助工具”就是自我武装的外显表现,用最基础的“眼镜”来做解释的话,可以说“眼镜”是人类利用知识和智慧克服自身缺陷的重要一步,它让大部分原本视力有问题的人可以再次看到一个清晰的世界,再进行深究的话,“拐杖”其实也属于这一范畴,只不过效果没有“眼镜”这么明显,游戏设计同样也需要让原本身体孱弱的“研究者”角色有一个能够走上战斗前线的理由,而在他们的外观上设计“辅助装备”就是视觉语言对此的诠释。

第二,在大多数时候,“研究者”角色都不会穿着较为厚重的护甲。比较常见的设定就是“科学家”类型的“研究者”角色会身穿白大褂(对现实世界的参考),“法术大师”类型的角色的服饰则以长袍居多,很多制作组都会选择避免给“研究者”角色设计短袖、短裤之类的服饰,因为这会给人以“活力较强”的印象,而“研究者”角色很显然并不属于那种“运动型”的类型(至少在大部分的游戏里是这样的)。

他们无法直接穿着重型护甲的理由也很简单——日复一日的辛勤研究让他们有了丰富的知识和发达的脑力,但身体素质方面必然会有所欠缺,所以从理论上来说,厚重的护甲只会让他们不堪重负而非给予他们合适的保护,更何况此类“研究者”角色大多都属于游戏中的“后排”角色,难以直接招架敌人的攻击。

第三,“研究者”角色也可以有“重装者”的外形设定。之前所说的是大多数时候,“研究者”角色无法“直接”穿着重型护甲,但这并不意味着“研究者”们将完全与“重装者”角色绝缘,只不过在外观设计上需要稍加注意。

比较常见的处理方法就是让“研究者”角色以“驾驶自己开发的机甲”这样的形式参与战斗,在机甲的保护下他们的抗击打能力以及伤害制造能力都会大幅度增加,玩家自然也会对这样的“重装者”人物产生认可(因为“驾驶”机甲并没有那么高的体能要求,并不会破坏“研究者”角色的形象)。例如街机游戏《名将》里的Babyhead就是这种类型的角色,在背景设定里他是一名年龄只有2岁的天才儿童科学家,即便有着远超常人的智力很显然也无法直接参与战斗,于是制作组给他设计了一台供其驾驶的机甲,Babyhead便有了让人觉得合理的外观加入到战斗当中。

当然,除了“驾驶机甲”这样的设定以外,也可以根据“研究者”角色所从事的不同领域来为他们设计合理的外观让其成为游戏中的“重装者”,比如“给自己注射药物或是基因改造让自己变得强壮”,或者是“使用法术强化自己的身体让自己能够具有‘重装者’的体格”,甚至是“将魔法元素具象化形成战甲对自己产生保护,以此成为一名‘重装者’”,这些都是十分常见的设定(比如魔幻游戏里的“德鲁伊”作为“法术大师”类角色里的一种,可以施展变形术让自己获得熊等猛兽的形态与体格,担任“重装者”的职责)。

第四,“研究者”角色在平常的状态下(也就是不考虑受到法术或者基因改造等外力作用的状态),应该避免让他们的外形显得“强壮”,或者说要“淡化他们身上的肌肉部分”。一些人认为“研究者”角色应该显得瘦削或者是矮小,比如《星际争霸2:虫群之心》里的“阿巴瑟”就是“异虫”种族的基因工程师,典型的“研究者”角色,他的外形明显要比其他的异虫更加瘦弱,但“大脑”的部分得到了突出,而在《英雄联盟》和《魔兽世界》里则有很多“约德尔人”和“侏儒”属于“科学家”,前者的代表是“吉格斯”,后者的代表则是“梅卡托克”,当然了,之前提到《名将》中的Babyhead也属于“身材矮小的研究者角色”这一行列;然而“研究者”角色的外形并非必须“瘦弱”或者“矮小”的,身材较胖的类型也有,比如《红色警戒3》里属于“苏军”阵营的“泽林斯基”就是如此,毕竟因长期从事研究缺乏锻炼而导致变胖也是玩家能够理解的设定;此外,“中等身材”的“研究者”角色其实也没有问题,比如《生化危机2》里的科学家“威廉”以及《星际争霸2:自由之翼》里的“韩森博士”就是最好的例子。

所以我们可以初步得出结论——对于游戏里的“研究者”角色来说,他们身材的高矮胖瘦其实并没有硬性的规定,但最为关键的是“不要在外表上让他们显露肌肉,表现出强壮的感觉”,无论“研究者”的具体身份是什么(法术大师也好,科学家也罢,其他的类型也包括在内),只要他们在“通常状态下”不表现出“强壮”,那么在游戏中就是较为合理的设定(“肌肉”是除去衣着之外最能够在视觉上给予玩家“强壮感”的元素)。

“研究者”角色们除了会在剧情里向玩家进行游戏世界观和历史的讲解,推动剧情的发展,以及为玩家解锁“新兵种、新武器、新装备、新技能”之外,也会亲自走到前线参战,之前我们提到的诸多例子都可以作为佐证。那么“研究者”角色在游戏中的技能、机制等部分又有着怎样的特性呢?在大多数时候下面的3个特性是他们会具有的。

第一,在很多种类的游戏中,“研究者”角色都属于极度依靠技能进行战斗的角色。使用弓、弩、投掷物或火器的“射手”以及在近距离使用兵器或是赤手空拳进行战斗的“斗士”都不适合让“研究者”担任,这里的“射手”和“斗士”的共性在于他们主要依靠“普通攻击”进行作战,例如《英雄联盟》里的“泰达米尔”和《守望先锋》里的“麦克雷”,而在对应作品中的“维克托”、“基兰”(两者均出自《英雄联盟》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先锋》)都很明显对自己的各种技能有极高的依赖度,在技能全部无法使用(例如能量/法力值耗尽,或者是技能进入冷却时间)的时候,他们会丧失大部分的作用,反之他们将会在战场上起到决定性的作用,例如“基兰”可以给队友加速或是给敌人减速,用“时间炸弹”制造可观的AOE伤害,而“小美”则可以用一堵冰墙堵住一些路口或者是作为防御的屏障,甚至可以借助她的无人机冻住较大范围内的所有敌人。

所以从某种程度上来说,“研究者”角色大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能(在《英雄联盟》中基兰“被动技能栏位”里的“瓶中时光”效果实际上也需要玩家点击目标才可以施放),如果有“被动技能”的话,那么大多也是对其余某些“主动技能”的强化,而不是较为“独立”的被动技能(例如“有一定几率闪避敌人的普通攻击”就属于较为“独立”的被动技能,而如果是“在施放某个技能之后提升闪避攻击的几率,持续若干秒”这就属于联动型的被动技能)。

第二,通常来说“研究者”角色以远程单位为主,“伤害输出”和“辅助型角色”是他们最常见的职责。这不仅符合他们“身体孱弱”的形象,同时也属于“用自己的知识进行作战”的玩家预期,无论他们的战斗方式是“施放魔法”还是“控制无人机”或者“给敌人注射各种毒药”都是如此。传统魔幻游戏常见的“战、法、牧”铁三角,其中的“法师”和“牧师”经常就有着“研究者”的背景,前者是研究各种法术,而后者则是研究神学与信仰;这样的设定其实也可以延用到科幻游戏当中,例如在《质量效应》系列里历史研究者“莉亚拉博士”在战斗中属于“异能者”,“异能”可以理解为该世界观背景下的一种“法术”,而充当“战士”,也就是擅长保护队友和吸收火力的角色,除了主角“薛博德”可以自己进行选择之外,大部分时候都是“有丰富战斗经验”背景的角色来担任“战士”一职,例如强壮且好战种族“克洛根人”的优秀士兵“古朗特”。

但这只是“通常”的情况,在之前已经提到过,“研究者”角色可以通过他们自己的各种研究成果(无论是科学还是魔法方面的)使自己成为一名“重装”角色,承担“坦克”或者是“斗士”的职责,《魔兽世界》里的德鲁伊们可以让自己变身为巨熊形态,获得强大的力量和坚韧的体格,以此来和敌人肉搏并挡在队友前面保护他们。

第三,“研究者”角色可以使用研究领域的相关知识来制造、召唤仆从来协助自己。例如《影之诗》里研究法术的“伊莎贝尔”可以召唤各种各样的魔像为自己战斗;《英雄联盟》里的“黑默丁格”则可以不断放置机械炮台守住自己的阵地。无论是何种体裁,何种类型的游戏中,“仆从”、“造物”的主要作用都可以分为3个方面——替“主人”承受伤害;替主人制造额外的伤害;对主人进行某方面的强化。而对于“重装”角色来说,似乎并不需要“仆从”、“造物”的协助,所以如果是“重装”类的“研究者”角色,那么基本不会给予他们召唤造物类型的技能。

“研究者”角色在游戏里也经常承担“解说员”的责任——为玩家讲解各种游戏中的设定,包括背景故事以及游戏性的知识(例如新技能的使用要点以及新兵种的独特性能,这些都可以借“研究者”之口说出来),而除了各种“讲解”的内容之外,他们也会参与到其他类型的故事当中,和他们有密切关系的有下列3种常见剧情。

第一种,“研究者”角色委托主角寻找他们进行相关研究所需要的材料。这样的剧情既可以设计为支线任务,也可以将其纳入主线当中,具体根据这项研究对剧情产生的影响而定。举例来说,如果研究的目的是让主角一行所乘坐的飞船可以自我“隐形”,绕过敌方舰队的封锁线从而进入最终BOSS藏身的基地,那么很显然为这项研究搜集材料将会属于主线剧情;而如果研究的结果仅仅是“强化己方的某种建筑物”,或者是“解锁一些非剧情中必要的技能”(大多数时候这类研究的结果都只和“游戏性”有关系),那么或许“支线”才会是此类桥段最好的归宿。在《星际争霸2》中,辅佐主角吉姆·雷诺的“研究者”角色——斯台特曼就经常在各个关卡中请求雷诺为他带回供其研究的星灵或异虫材料,但绝大多数都属于“支线任务”,即便玩家不去收集这些材料也不会导致无法通关。

第二种,“研究者”角色被敌对阵营劫持,玩家需要对其进行救援,或者是他们在研究某个项目的时候受到了敌人的威胁,玩家需要保护他们和项目相关设施的安全。从本质上来说,这都属于围绕“研究者”角色安全的剧情。他们的研究成果在故事中可以在短时间内迅速加强某一方阵营的实力,甚至达到“碾压”其他阵营的级别,所以显而易见的是,敌对阵营必然会优先选择让其倒戈,自己将研究成果独占,退而求其次的选择就是将其铲除让敌对阵营无法享有研究成果,而由于游戏需要有较为正确的导向,所以主角一行大多数时候都需要站在上述两种行为(也就是劫持或铲除“研究者”角色的行为)的对立面——营救或保护“研究者”角色。当然,“研究者”们除了会遭到敌对阵营针对性的行动之外,还可能会为了自己所热爱的研究领域前往极度危险的区域开展工作,玩家要做的自然就是一路照顾他们的安全,例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》里,玩家就多次需要保护历史学家“周卓”,他甚至进入了充满危险的团队副本“魔古山宝库”中进行考察,而此副本内的剧情也基本是以“周卓的考察”作为主线进行推进的。

第三种,“研究者”角色的研究成果在某个地区引发了巨大的灾难,主角需要逃离或是阻止这场危机。如果“研究者”的研究成果具有极其可怕的破坏力,那么无论是意外泄露还是定向使用都会给某个区域内的大多数生物带来灭顶之灾,例如在《生化危机2》和《生化危机3》的故事里,由科学家“威廉”所开发的“T病毒”在浣熊市的蔓延让其中绝大多数的生物都发生了变异——人类,乌鸦,犬科动物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后为了彻底解决这场危机不惜发射核弹来将浣熊市彻底从地图上抹除,而身为主角的“克莱尔”和“吉尔”等人在游戏里最核心的目标就是从浣熊市安全撤离。

而在《质量效应》系列中,我们在“克洛根人”的故乡——图岑卡星可以看到早年间“赛拉睿人”将“基因噬体”作为武器投放在此的严重影响,“基因噬体”可以大幅减少克洛根人的生育率,在基因噬体和战争的影响下,克洛根人的人口数量锐减,导致图岑卡现在到处都是一片荒凉的景象,在《质量效应3》中,作为“基因噬体”研究者的“莫丁教授”将会展开一段“赎罪之旅”,最终他登上即将垮塌的发射塔在最后关头散播出了基因噬体的解药,治愈了图岑卡上所有的克洛根人,但代价是自己的生命。

通常来说,这种类型的情节必然会是游戏故事的主线,并且还会占据较高的剧情地位,甚至可以是贯穿游戏始终的核心剧情(例如之前提到的《生化危机2》和《生化危机3》)。

以上就是本期对游戏中“研究者”角色设计手法的介绍,我们下期再见~

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